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Procesos psicológicos en vida cotidiana a través de juegos de pantalla. Niños pertenecientes a escuelas de recuperación, 1º ciclo
López Broggi, Olga Liliana - Universidad de Buenos Aires.
I Congreso Internacional de Investigación y Práctica Profesional en Psicología XVI Jornadas de Investigación Quinto Encuentro de Investigadores en Psicología del MERCOSUR. Facultad de Psicología - Universidad de Buenos Aires, Buenos Aires, 2009.
Resumen
Los cambios culturales contemporáneos desafían nuestras prácticas. Así, este proyecto de tesis ha quedado atravesado por los profundos cambios en relación a los juegos y a las prácticas infantiles actuales En el año 2002 las primeras indagaciones daban un lugar de relevancia a los videojuegos En el año 2008, de 29 indagaciones, 27 niños dan cuenta de la relevancia de las prácticas de videojuegos en su vida cotidiana. Se intenta indagar y describir estas situaciones de juego y comprender qué procesos psicológicos se despliegan en ellas. Es posible observar en esta población que ha quedado fuera de la escuela común en primer ciclo cómo pueden recurrir a informaciones paralelas que aparecen en los juegos de pantalla con datos numéricos y mensajes escritos. En estas actividades se observan las posibilidades de desempeño en videojuegos, la comprensión de su dinámica, el avance en los niveles, la comprensión de variados sistemas de signos, el uso de dominios tecnológicos. El análisis de este sistema de actividad va a permitir abrir observaciones e interrogantes en relación al desempeño de esta población y el lugar escolar que ocupan. Puede contribuir a pensar modos de pasaje o puentes entre las prácticas en la vida cotidiana de estos niños/as y la escuela común. Palabras clave Vida cotidiana Pantallas mediáticas ABSTRACT PSYCHOLOGICAL PROCESS IN DAILY LIFE, THROUGH SCREEN GAMES, CHILDREN BELONG TO RECUPERATIO´S SCHOOLS, FIRST PERIOD The contemporary cultural changes amuse our practices. So, this proyect of thesis has remained crossed by the deep changes relating to the play and to the current childlike practices. In the year 2002 the first indagations gave a relevation´s place to the videogames. ..In the year 2008, of 29 indagations, 27 children inform the videogames´s importance in their daily live. ..We try to know and describe these game´s situations and understand what psychological´s process open in them. It is posible to see that this population that has kept out ordinary´scholl in the first period use to play and use paralel´s informations that appear in the screem´s games with numerical datas and written messages. In these activities we see the development´s posibilities in videogames, the comprehension of their dinamic, the improvement in the levels, the use of various systems of signs, the use of tecnologic´s knowledges. This system analisys of activity goes to allow to open observations and questions in relation to development of this population and the scolar´s place they have. It may contribute to think ways or bridges between the practise in the daily life of these children and the ordinary´s school Key words Daily life Screem´s games
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