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Síntesis y avance del proyecto videojuegos, psicología y educación
Fernández Zalazar, Diana Concepción - Facultad de Psicología, Universidad de Buenos Aires.
I Congreso Internacional de Investigación y Práctica Profesional en Psicología XVI Jornadas de Investigación Quinto Encuentro de Investigadores en Psicología del MERCOSUR. Facultad de Psicología - Universidad de Buenos Aires, Buenos Aires, 2009.
  Dirección estable:  https://www.aacademica.org/000-020/25
Resumen
En el marco del proyecto Videojuegos, psicología y educación de la Facultad de Psicología (UBA), trabajamos en la construcción de herramientas de recolección de datos e indicadores que nos permitieran interpretar estas nuevas formas de interacción lúdicas. Además realizamos entrevistas, encuestas, observaciones y registros en base a grillas sobre tres grupos diferentes, tanto desde el punto de vista de su rango etario como de los tipos de videojuegos clasificados y seleccionados para la investigación. El presente trabajo dará cuenta de la metodología y de las conclusiones a las que hemos arribado hasta el momento tomando tres ejes diferentes: Clasificación, relevamiento y análisis de: 1) Videojuegos que derivan de películas infantiles y que forman un continuo entre medios, cine, grafica y video-juegos. Análisis de la función narrativa y su relación con la realización de estrategias teniéndola como sostén para la acción. 2) Videojuegos de tipo estratégico, su relación y posible transferencia de estrategias a contextos no lúdicos 3) Videojuegos donde las interacciones grupales se suscitan en la red. Las interacciones de los grupos mediados por tecnología que toman decisiones a gran velocidad. También tomaremos algunos datos que resultan significativos para pensar como son usados los videojuegos a lo largo del desarrollo. Palabras clave Videojuego Psicología Educación Sujeto ABSTRACT SUMMARY OF PROJECT PROGRESS: VIDEO GAMES, AND PSYCHOLOGY EDUCATION In the frame of the project “Videogames, psychology and education” from the faculty of Psychology of the University of Buenos Aires, we have worked in the building of tools for data collection, and indicators enabling us to interpret these new types of ludic interactions. Besides, interviews, surveys, observations and gridbased records were carried out on three groups which were different for their ages as well as for the type of videogames classified and selected for the investigation. The current word will account for the methodology and conclusions we have come to up to now, based on three different axes: Classifications, information gathering, and analysis for: 1) Videogames derived from films for children, and which are a continuum between media, cinema, graphs and videogames. Analysis of the narrative function and of its relationship with the definition of strategies, keeping it as a support for action. 2) Strategic type videogames, their relationships and possible transfer of strategies to non-ludic contexts. 3) Videogames where group interactions arise in the web. Technology mediated interactions of groups where they make decisions at a great speed. We will also take some data which are significant in order to think about the way videogames are used along the development. Key words Videogame Psychology Education Subject
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