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La estrategia en los videojuegos
Budich, Paula, Osés, Mara Vanina, Damiani, Raúl y Fernández Zalazar, Diana Concepción.
I Congreso Internacional de Investigación y Práctica Profesional en Psicología XVI Jornadas de Investigación Quinto Encuentro de Investigadores en Psicología del MERCOSUR. Facultad de Psicología - Universidad de Buenos Aires, Buenos Aires, 2009.
  Dirección estable:  https://www.aacademica.org/000-020/13
Resumen
En el estudio exploratorio perteneciente al Proyecto del Programa PROINPSI: Videojuegos, psicología y educación, de la Facultad de Psicología de la UBA año 2007-2008, se tomó una muestra de 30 casos, individuos mayoritariamente varones de 12 a 17 años, escolarizados. El objetivo de la muestra era observar los sujetos en la práctica del video juego, en una situación cotidiana, con la finalidad de inferir a partir de esa situación las estrategias que los sujetos diseñan y aplican. Los videojuegos ejercitados son de uso comercial, tales como Age of Empire, Travian, Argentum, Diablo, Final Fantasy, Tomb Raider y los Sims. La observación permite proponer la hipótesis de que los sujetos no son conscientes de estar aplicando una estrategia, o de que esta pueda ser transferida a otro contexto. Sin embargo, sí reconocen que lo que aprenden en un videojuego puede ser usado en otro del mismo género, por lo que son capaces de diferenciar un esquema, construir estrategias y generalizar el esquema mencionado. Palabras clave Videojuego Estrategias Interactividad Educación ABSTRACT STRATEGIES IN VIDEOGAMES During an exploratory study carried out during 2007 and 2008, in the context of a project belonging to PROINPSI Program Project: Videogames, psychology and education, from the Faculty of Psychology of University of Buenos Aires, a sample of 30 cases was taken, composed of mostly male individuals from 12 to 17 years old, attending school. This study was aimed at watching the subjects while they played commercial videogames in a real life playing situation, in order to infer from this situation the strategies they devised and applied. The videogames were commercial ones such as such as Age of Empire, Travian, Argentum, Diablo, Final Fantasy, Tomb Raider and the Sims. From the observation, an hypothesis may be put forward, that the subjects are not consciously applying a strategy, or that they are not conscious that a strategy can be transferred to a different context. However, they do acknowledge that what they are using during a videogame can be used in another videogame of the same type, and so they are capable of differentiating a schema, building strategies and generalizing the aforementioned schema. Key words Videogames Strategies Interactivity Education.
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