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			Aprendizaje y nuevas tecnologias: el caso de los videojuegos
		
		
																																																	Esnaola, Graciela, García, Eduardo, Novack, Fanny, Rusculleda, Claudia y Marchelli, Gabriela.
					
 XII Jornadas de Investigación y Primer Encuentro de Investigadores en Psicología del Mercosur. Facultad de Psicología - Universidad de Buenos Aires, Buenos Aires, 2005.
	 Dirección estable: 
			https://www.aacademica.org/000-051/209
  Dirección estable: 
			https://www.aacademica.org/000-051/209
		Resumen
	
	Desde nuestro interés como Psicopedagogos abrimos esta línea de investigación para comprender cómo el sujeto aprendiente organiza sus comportamientos e identificaciones y qué estrategias comunicativas se ponen en juego ante los relatos electrónicos por las incidencias que tienen en el ámbito de la construcción de la identidad social y en el aprendizaje escolar. (Esnaola, G., 2001 y 2004. Universidad de Valencia)Abordamos el aprendizaje a través de los objetos tecnológicos, en este caso “los videojuegos”, analizándolos desde el macro discurso sociocultural que mueve al mundo más allá de los muros de la escuela. Definimos el problema de investigación expresando que los videojuegos intervienen en la configuración del espacio lúdico y en la construcción de relatos homogeneizando identificaciones y configurando modalidades de aprendizaje que generan una microcultura de prácticas y significados ajenos a la que propone la cultura escolar. Nos posicionamos en los aportes de la teoría crítica para fundamentar la intervención educativa demostrando que las nuevas tecnologías configuran espacios de poder y de autoridad en el entramado organizacional de las instituciones.
Palabras Clave
Aprendizaje, objetos lúdicos, TICS
Abstract
ASTUDY OF THE LEARNING THROUGHATECHNOLOGICAL OBJECTS: THE VIDEOGAMES. This research studies the problem of learning a technological object: the videogames. We analyze these technologies as an “homogeneous discourse of surface” that can only be understood searching the keys that move the world beyond the walls of the school. From this perspective we are interested in the new spaces of power and authority that these technologies introduce in the institutions. To understand these processes we organize the analysis around certain aspects that operate in the interaction between children and this object. These reasons will guide us in the analyses. The problem of this study is defined by stating that videogames are involved in the construction of the social identity of the users facilitating archetypes of identification models. These discourses design learning modes that generate a microculture of practices and meanings with a logic different from the school culture. As educators, we are interested in understanding how students organize their behaviours and identifications once immersed in this technological culture. Furthermore, we aim at comprehending the communicative strategies developed by users when utilizing this technology. We claim that these cultural behaviours bring about consequences in academic learning.
Key words
Learning, ludic objetcs, videogames
	
	
	
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