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Viajes y nuevas representaciones: realidad virtual, video 360 y los límites del turismo
Jorge Gobbi - UNTREF- UBA- UCES.
XXI° Congreso de la Red de Carreras de Comunicación Social y Periodismo. Escuela de Ciencias de la Comunicación, Facultad de Humanidades (UNSa), Salta, 2019.
  ARK: https://n2t.net/ark:/13683/eXqc/Odm
Resumen
Los estudios sobre realidad virtual, video 360 y transmedia presentan una ruptura con respecto a las tradiciones anteriores del campo de las ciencias de la comunicación: dejan de lado la separación estricta entre producción y recepción, y se enfocan en trabajar a partir de la vinculación de ambas instancias para la construcción del relato transmedia. Los estudios sobre realidad virtual y mundos inmersivos suman a la redefinición de la relación entre realidad y ficción dos puntos más: los conceptos de “presencia” e “inmersión”. A partir de autores como Henry Jenkins (2006) se consolida el trabajo sobre las formas de relación entre productos y audiencia desde la perspectiva de la búsqueda del “involucramiento emocional” en las narrativas desarrolladas. Los usos de la realidad virtual en el campo del turismo han dejado ya de ser emergentes para consolidarse sobre todo en el espacio de la industria. Simuladores de vuelo y emergencias, videos oficiales de destinos y herramientas de capacitación son algunos de los usos. En este sentido, segmentos como el marketing turístico y de diseño de opciones de accesibilidad tienen ya muchos ejemplos para analizar. Pero en otros espacios del campo turístico no hay tanta participación: los mecanismos de creación de contenidos en realidad virtual y video 360 por parte de los usuarios no está tan desarrollado. Aspectos relevantes de la exploración del mercado de realidad virtual, transmedia y 360, como las audiencias, aún son un aspecto relativamente poco estudiado y emergente en el campo académico (Chan, 2014; Steinicke, 2016; Bailenson, 2018; Rubin, 2018). En particular nos referimos al nuevo panorama de la realidad virtual a partir de la segunda ola de dispositivos y la consolidación de compañías como Oculus y HTC a partir de 2015. Los estudios sobre las temáticas planteadas en este proyecto se basan por ahora en terrenos signados por la fragmentación tecnológica que impera en la industria de medios inmersivos. Si analizamos los trabajos iniciales sobre transmedia, y que luego pueden aplicarse al video 360, la realidad virtual y los mundos inmersivos, veremos que uno de los problemas del campo se da a partir del concepto de “convergencia”. Al dejar de limitarse a los aspectos técnicos de la producción, ésta idea postula, a partir del trabajo de Jenkins (2006), su construcción de “abajo hacia arriba y de arriba a abajo”, para dejar en claro que la convergencia abarca tanto las estrategias de producción de la industria como las prácticas de consumo y colaboración de la audiencia. En este sentido, el campo de la realidad virtual, video 360 y mundos inmersivos aún carece de un fuerte impulso de “abajo a arriba”, como el que puede verse en las redes sociales, por ejemplo.
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