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Diseño narrativo para AR y VR en proyectos transmedia de no ficción
Lovato, Anahí - Universidad Nacional de Rosario.
XXI° Congreso de la Red de Carreras de Comunicación Social y Periodismo. Escuela de Ciencias de la Comunicación, Facultad de Humanidades (UNSa), Salta, 2019.
  ARK: https://n2t.net/ark:/13683/eXqc/c6w
Resumen
En el campo de la no ficción transmedia, las narrativas inmersivas emergen como escenario de exploración e innovación donde es posible detectar desarrollos y experiencias de realidad aumentada (AR) y realidad virtual (VR) aplicados a géneros periodísticos, documentales, históricos, educativos y museográficos, entre otros. La adición de capas de información digital a los espacios físicos reales en que nos movemos y el desarrollo de entornos virtuales envolventes (en 360º) que sustituyen dicha realidad próxima permiten generar, entre los usuarios, efectos físicos y sensoriales muy potentes. Ciertamente, la creación de mundos virtuales que los usuarios pueden descubrir y transitar de forma inmersiva es una de las oportunidades más interesantes surgidas en el ecosistema mediático. La realidad mixta que habitamos fusiona mundos reales y virtuales, desdibujando las fronteras. En nuestra vida cotidiana, las aplicaciones de realidad aumentada probablemente resulten las más integradas y naturalizadas. Desde los sistemas de GPS hasta los juegos para móviles (como PokemonGo, una experiencia global, masiva y a gran escala de AR aplicada al gaming), pasando por los filtros de máscaras de Snapchat, Instagram y Facebook, entre otras aplicaciones, la realidad aumentada ha ido ganando terreno entre nuestras prácticas y hábitos de consumo cultural mediático. En el caso de la realidad virtual, se trata de reemplazar (casi) absolutamente nuestra percepción del entorno. Las interfaces y sus estímulos (visuales, sonoros, táctiles) sustituyen, por unos instantes, nuestra realidad física. Esta sustitución pone a los usuarios, literalmente, en el centro de las escenas narrativas, generando experiencias y emociones inmersivas y envolventes. Los usuarios son convocados a vivir con su cuerpo y sus sentidos el transcurrir de una historia. Estos consumos demandan contar con headsets o cascos de realidad virtual (HMDs, del inglés head-mounted display), conectados a una potente PC o incorporando dispositivos móviles. Los requerimientos técnicos y tecnológicos tienen otra complejidad y resultan, por ello, menos transparentes para nuestro entorno. No obstante, la realidad virtual también está dejando una huella profunda en las industrias mediáticas, del entretenimiento, e incluso entre los discursos de lo real. En este contexto, el presente trabajo se propone identificar los aportes narrativos que las tecnologías, soportes y plataformas para AR y VR pueden realizar al desarrollo del campo de la no ficción, revisando y analizando pormenorizadamente un conjunto de experiencias realizadas por la Dirección de Comunicación Multimedial (#DCMteam) de la Universidad Nacional de Rosario en el marco de proyectos transmedia como Tras los pasos de El Hombre Bestia (2013), Mujeres en venta (2015), Complejo Museológico de San Lorenzo (2018) y De Barrio Somos (2018). Dichas producciones serán evaluadas desde sus aspectos narrativos y técnicos, considerando asimismo la usabilidad de los dispositivos utilizados y sus alcances y las limitaciones para el desarrollo de los relatos en cuestión. A posteriori, se busca alcanzar también la definición de algunas pautas y criterios metodológicos para el diseño narrativo, el guión, la producción y postproducción de contenidos para AR y VR en proyectos transmedia de no ficción.
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