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Masividades ocultas. El fenómeno de los e-sports
María Graciela Rodríguez - UNSAM y UBA.
Martín Russo Rendo - Escuelas ORT.
XXI° Congreso de la Red de Carreras de Comunicación Social y Periodismo. Escuela de Ciencias de la Comunicación, Facultad de Humanidades (UNSa), Salta, 2019.
  ARK: https://n2t.net/ark:/13683/eXqc/ebd
Resumen
Esta ponencia propone hablar de masividades ocultas; de multitudes invisibilizadas; de prácticas ignoradas y/o tergiversadas; de ausencia de reflexión desde el mundo adulto. A partir de preguntarnos por el desconocimiento de un fenómeno que mueve a millones de personas en el mundo, indagamos sobre la práctica de los e-sports para poner en tensión esta invisibilización y las categorías tradicionales con las cuales la Comunicación y la Cultura podría encarar fenómenos relacionados con la vida virtual. Este trabajo presenta una exploración preliminar sobre los e-sports (o deportes electrónicos), que son competiciones de videojuegos por equipo. Los numerosos estudios dedicados a las redes sociales, los celulares inteligentes, la conectividad y/o el bigdata señalan a la convergencia digital como condición de producción para su emergencia. Consideramos a los e-sports como una modalidad emergente de masividad que participa de una nueva configuración cultural surgida de esa convergencia, y del vínculo entre la materialidad de las plataformas y los dispositivos de uso (smarthphones, tablets y otros gadgets). La mayor parte de literatura académica que encontramos sobre el tema tiende a enmarcar su perspectiva desde la producción y los nuevos modelos de negocios, o a ensayar clasificaciones sobre los circuitos de competición. Algunos trabajos focalizan sobre los usos y la construcción de una sociabilidad (vía foros o blogs) que, desmintiendo la soledad que suele atribuírsele a los gamers, los caracteriza como jugadores sociales on line. Registramos pocos trabajos acerca de la relación de los e-sports con la cultura de masas; y cuando esta última es convocada, se alude a la emisión de torneos en la televisión. Como resultado de esta operación, se asume que los e-sports y la cultura de masas son dimensiones diferentes. Pero si, en todo caso, los números por sí solos dan cuenta de masividad, la misma categoría debería ser revisada a la luz de este fenómeno. A pesar de que la masividad alcanzada por estas configuraciones lúdicas y agonísticas que se desarrollan en plataformas virtuales excede los criterios cuantitativos utilizados para clasificar fenómenos masivos, no aparecen como preocupaciones del “mundo adulto” (escuela, circuitos académicos, medios de comunicación, progenitores). Por tratarse de una primera aproximación al tema, difícilmente podamos dar cuenta de una “metodología” sistemática; más bien se trató de extensas y profundas conversaciones entre los dos autores: el gamer describiendo su actividad cotidiana y la no-gamer que, desde una posición de “extrañamiento”, intentó poner en tensión las categorías analíticas para pensar la práctica. De hecho, y debido a las dificultades categoriales para analizar el fenómeno, resultó complejo establecer un “marco teórico” que, esperamos, sea posible comenzar a construir en diálogo con otros estudios que trabajan el tema. Esta ponencia propone entonces aportar elementos que visibilicen a los e-sports señalando algunas líneas de tensión analítica y teórica para su estudio. Primero describimos estos juegos; luego revisamos la categoría de masividad; finalmente desplegamos y desarmamos algunas representaciones de sentido común de un “adultocentrismo” que parecen obturar la posibilidad de conocer una actividad de millones de personas jóvenes que practican y consumen estos juegos.
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