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Re-construyendo la gamesfera. Perspectivas metodológicas sobre la gamificación y el circuito del Battle Royale
Plaza, Marcelo David - Estudiante de grado / expositor.
Moya, Daniel Alejandro - Estudiante de grado / expositor.
XXI° Congreso de la Red de Carreras de Comunicación Social y Periodismo. Escuela de Ciencias de la Comunicación, Facultad de Humanidades (UNSa), Salta, 2019.
  ARK: https://n2t.net/ark:/13683/eXqc/dhq
Resumen
El propósito de este documento consiste en presentar la discusión contemporánea en torno la perspectiva de la gamificación o gamesfera. Tomamos como eje el análisis del género battle royale (o “El último jugador en pie”) que plantea la idea de comunidad, conectividad e interrelación entre los jóvenes que juegan. Para ello, trazaremos un recorrido entre los modelos preliminares del gaming (PC-consolas) hacia las nuevas pantallas o “gaming-smart” (smartphones y dispositivos portátiles). Sabemos que la Red, videojuegos y cómics están transformando, más allá de lo evidente, la actual visión de la Sociedad del Conocimiento. Los nuevos estudios emergentes sobre entornos interactivos y multimediales parten de la ludología que, como cualquier campo del conocimiento científico, establece conversaciones con otras disciplinas que se ocupa del análisis del juego desde la perspectiva de las ciencias sociales, la informática, las humanidades y otras áreas del conocimiento. Su etimología – como fusión del latín ludus (juego) y del griego logos (conocimiento racional) – afianza el grueso de los estudios al respecto hacia los videojuegos. Como dice Susana Tosca, la ludología como disciplina trata de describir formas y propiedades, establecer tipologías y se interesa mayormente por la esencia de los videojuegos. Le interesa la descripción formalista y clasificación, y conceptos como gameplay, review, mods, etc. En definitiva, sus reglas. En palabras de Fasani & Piotet, los videojuegos más arcaicos eran individuales y lineales (porque se trataba de matar al máximo número posible de personas para llegar a un objetivo fácilmente identificable), pero los más modernos como el Battle Royale depende de la participación y de la coordinación de cientos de jugadores. «Jugar en solitario es cosa del pasado; un vestigio del tiempo en que los ordenadores aún no estaban conectados», escribe Prensky. Los jugadores de hoy crean herramientas y armas, espacios, universos y, en algunos casos, juegos enteros. Ya no se conforman con usar la tecnología, se apropian de ella. De modo que se resalta una ruptura, una ampliación “de y con la realidad”, no solo en su perspectiva lúdica, sino también en una ampliación cognitiva, ya que se aprende, se crean estrategias, y se interactúa a través del medio creando lazos de pertenencia entre sus pares, dado en el ciberespacio. El juego como tal, es una pieza fundamental de nuestra cultura como herramienta básica de la socialización creando y reinventando nuevos contextos, analógicos y digitales en el ciberespacio, el cual potencia las habilidades, valores y destrezas. En concreto, este documento pretende ser un material de aporte, no sólo para contextualizar la universalidad de la gamesfera a través de una de sus tipologías y formatos, sino para comprender en qué contexto hoy nuestros jóvenes bucean en las redes del ciberespacio estableciendo redes de interacción, pertenencia y comunidades desintermediadas.
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