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El aprendizaje basado en proyectos colaborativos para la enseñanza de la comunicación digital
Bron, Maximiliano - Universidad Nacional de La Rioja.
Encuentro de Cátedras y Espacios Curriculares de Comunicación Digital. Instituto Académico Pedagógico de Ciencias Sociales de la UNVM, Villa María, 2020.
  ARK: https://n2t.net/ark:/13683/efEp/Suy
Resumen
El presente trabajo narra la experiencia y los resultados obtenidos en la Universidad Nacional de La Rioja (Argentina) donde se comenzó a utilizar el método de Aprendizaje Basado en Proyectos Colaborativos (ABPC) para la realización de un proyecto transmedia como eje central del proceso formativo en una cátedra universitaria del último año de la licenciatura en Comunicación Social. 1. Marco teórico / pedagógico Frente a esta realidad institucional, regional y local “el aprendizaje basado en proyectos ofrece una oportunidad para poner en práctica enfoques pedagógicos centrados en el estudiante; se aplica con la finalidad de involucrar los contenidos temáticos en la comunidad, en contextos reales de práctica y el rol profesional del educando” (Maldonado, 2008, p. 172). En ese mismo sentido, afirma Aguaded (2011, p. 15) que “los procesos y resultados de enseñanza-aprendizaje, han sufrido grandes modificaciones debido al uso de los medios y las nuevas tecnologías, situación que deriva en la necesidad urgente de adaptar el sistema educativo a los nuevos tiempos”. En la actualidad, bajo el mismo influjo del constructivismo y en particular de enfoques como el procesamiento de información, la cognición situada y la psicología sociocultural, encontramos distintas acepciones y modalidades del llamado Aprendizaje Basado en Problemas. Entre ellas se destaca el Aprendizaje Basado en Proyectos Colaborativos (ABPC) sobre el que se abordó este trabajo, y sobre el que existe un considerable corpus de investigación y experiencias educativas. La utilización de este método se trata ante todo de un enfoque integrador basado en actividades que fomentan la reflexión como se ha venido desarrollando en páginas precedentes, así también como el pensamiento complejo, la cooperación y la toma de decisiones. Gira en torno al desarrollo de proyectos originados en problemas auténticos y significativos. Los proyectos están situados en el contexto de la profesión en la que se está formando al estudiante, esto lo ubica en una situación real que genera la posibilidad de estimular, no sólo la adquisición de conocimiento disciplinario, sino de promover habilidades complejas como son las relacionadas con el desarrollo de la comunicación digital. 2. Implementación y acciones concretas ¿Cómo enseñar contenidos que están cambiando todo el tiempo? ¿Qué enseñar de esos contenidos? ¿Cuál es el ajuste y recorte que debe realizarse dentro del enorme campo de la comunicación digital? Fueron las preguntas que dispararon el desafío docente, así como también los disparadores que hoy sirven de ejes del diseño, armado y desarrollo de esta cátedra universitaria que basa su método en ABPC. Enseñar contenidos que cambian año a año y considerar la comunicación digital por fuera de los paradigmas comunicaciones tradicionales fue la propuesta desde el comienzo. Es allí donde apareció de forma natural el paradigma de la cultura colaborativa y conjuntamente la apertura para el alumno de construir su propio conocimiento y ser participante activo de su propio aprendizaje entre las diferentes metodologías que comenzaron a aplicarse. Bron y Bazán (2015) afirman en este sentido que: El ser una innovación, una novedad, conlleva un gran desafío, por lo que la experimentación en nuevas formas de docencia se convierte en una necesidad. Es allí donde aparece el paradigma de la cultura colaborativa y la apertura para el alumno de construir su propio conocimiento y ser participante activo de su propio aprendizaje entre las diferentes metodologías ya señaladas (p. 6). 3.1 El Transmedia como parte de la estrategia y la actualidad pandémica El proyecto asignado durante el año 2020 fue uno para todo el año académico y para todo el grupo de estudiantes: “Proyecto Capitán Vicente” donde debían realizar un proyecto transmedia sobre la vida de uno de los personajes históricos de la provincia y con poco reconocimiento social, el capitán Vicente Almandos Almonacid. Entendiendo que la importancia de la realización de un transmedia como proyecto anual estuvo dada por las características de adaptación de la propia narrativa transmedia al proyecto pedagógico de ABPC que desarrolla la cátedra y que tuvo sus ajustes y readaptaciones en el marco del aislamiento social, preventivo y obligatorio. Sin dudas la narrativa transmedia es una forma narrativa muy particular que permite su expansión a través de diferentes sistemas de significación (verbal, icónico, audiovisual, interactivo, etc.) y medios (cine, cómic, televisión, videojuegos, teatro, etc.). No se trata de una adaptación de un lenguaje a otro: las historias que se cuentan en los diferentes medios no son las mismas, sino que aportan entre ellas para la construcción de un mundo narrativo que abarca diferentes medios y mensajes con un relato expandido. Como ya se ha manifestado, el transmedia storytelling propone una experiencia común que abarca diferentes medios y dispositivos, todos ellos unidos por un hilo narrativo. El transmedia está de moda, y, sin dudas, como afirma Carlos Scolari (2014: 173) “el concepto de transmedia podrá pasar de moda, tal como sucedió con multimedia, pero las lógicas narrativas transmedia están aquí para quedarse”. Frente a esta realidad de cambio, moda que lleva años, de formato y narrativa adaptado a la nueva cultura, y un sinfín de posibilidades que sacan al receptor de su lugar pasivo, es el transmedia una gran posibilidad que también influye en forma decidida en la educación. En este sentido el “Proyecto Capitan Vicente” aprovechó las ventajas del proyecto transmedia aplicadas a los procesos de enseñanza y aprendizaje en el que la multiplicidad de soportes y su marcado carácter inmersivo jugaron un rol central en su desarrollo donde se cumplen tres fases de la enseñanza (preactiva, interactiva y postactiva) propuestas por Jackson (1991) y asume su compromiso un currículo universitario donde “se concentran la mayor y más variada carga de saberes académicos representativos de los campos de conocimiento con alto grado de especialización y proximidad respecto del mundo del trabajo para el que forman” (Morandi y Ungaro, 2014, p. 99). 3.2 La propuesta y la experiencia El trabajo de la Cátedra de Comunicación Multimedia siempre estuvo marcado fuertemente por lo experimental y con eje en la innovación pedagógica por lo que el Proyecto Capitán Vicente fue un programa de desarrollo, investigación e innovación educativa de carácter exploratorio, centrado en la investigación acción abordando el desarrollo y estudio de los usos de los enfoques narrativos que construyen historias interactivas combinando varios medios (realidad, medios digitales, videojuegos, webs, etc.) en el proceso de enseñanza y aprendizaje de la cátedra universitaria realizado durante todo el año académico 2020 en la Universidad Nacional de La Rioja. El objetivo del proyecto fue la creación, desarrollo, implementación y análisis de una historia transmedia de composición colectiva con finalidades educativas que recreó la historia del capitán Vicente Almandos Almonacid. Lo que ha planteado el proyecto fue la creación de un mundo narrativo de no ficción que está conformado por diferentes elementos y contenidos que permitió a los destinatarios su participación activa en los distintos medios en los que se desarrolló la historia de un personaje histórico representativo de La Rioja. Con este proyecto se han explorado los diferentes usos educativos de las prácticas transmedia en procesos de enseñanza aprendizaje para el desarrollo de competencias asociadas a la comunicación digital y la participación de los estudiantes en su propia formación. Por las características de esta actividad anual, es que se decidió tomar referentes e historias con fuerte identidad local y regional para el desarrollo de un proyecto que además de la motivación de los estudiantes lograra la adherencia de toda la comunidad en el involucramiento con una historia que siempre despierta simpatía por sus protagonistas (El Chacho Peñaloza y Facundo Quiroga en 2016, Victoria Romero en 2017, Joaquín V. González en 2019). En coincidencia con los análisis de Jenkins que abordan la narrativa transmedia a través del estudio de las actividades de los consumidores participantes y sus contribuciones a la historia principal creando contenidos que expanden el mundo narrativo, en este proyecto se indagó sobre estos supuestos pero además se planteó una exploración de la narrativa transmedia desde un punto de vista pedagógico, basado en el interés por las nuevas competencias digitales, con el objetivo de analizar la inmersión digital del estudiante y la implicación cognitiva, social y emocional a partir de la participación en el desarrollo de una historia transmedia; tomando especial interés en las motivaciones de los destinatarios para abordar la historia de los personajes y sus particularidades. Por otra parte, la complejidad de este proyecto en particular y su carácter exploratorio y experimental implicó un importante trabajo interdisciplinar, que permitió la construcción de un mundo narrativo especialmente diseñado para una finalidad educativa. El diseño del proyecto incluyó tres grandes objetivos: • Diseñar una narrativa transmedia que incluya actividades que puedan facilitar el conocimiento de estos personajes históricos. • Explorar los beneficios pedagógicos del uso de la narrativa transmedia en un contexto de educación secundaria obligatoria y de los últimos años del nivel primario. • Describir los impactos del uso de la narrativa transmedia en la inmersión digital de los estudiantes y la implicación cognitiva, social y emocional. La realización del proyecto se fue ampliando con diferentes contenidos y cada uno de ellos evidenció una diferente experiencia con diferentes resultados.
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