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Patrimonio cultural y entornos virtuales. Aportes teóricos desde los estudios de la imagen y la estética experimental
III Simposio Internacional de Cultura Visual. La interdisciplinariedad en el estudio de la imagen. Universidad de Valencia, Valencia, 2021.
  ARK: https://n2t.net/ark:/13683/pwOQ/w1o
Resumen
Este trabajo se propone presentar los avances del proyecto que actualmente nos encontramos desarrollando con el equipo de investigación del Área de Antropología Visual de la Universidad de Buenos Aires en el sitio arqueológico Cueva de las Manos(Santa Cruz, Argentina). El sitio contiene rastros de los grupos de cazadores-recolectores que habitaron en la Patagonia hace más de 10000 años, entre los que se destacan abundantes manifestaciones de grafismo parietal. Por la importancia patrimonial del sitio arqueológico, fue declarado Patrimonio de la Humanidad por la UNESCO en 1999. El presente proyecto nació con el objetivo de reflexionar sobre el uso de las imágenesdigitales y la tecnología inmersiva como metodología de investigación en relación con la preservación y divulgación del patrimonio arqueológico. A finales de 2018 comenzamos la primera etapa de trabajo en terreno utilizando video 360°, con el objetivo de diseñar posteriormente una experiencia inmersiva de Realidad Virtual, en la que el público pudiera experimentar la pregunta por las imágenes prehistóricas sin recurrir a explicaciones, interpretaciones o al desciframiento de su sentido. El proyecto incorpora el uso de tecnologías ampliamente difundidas como son las Oculus Quest, combinadas con sensores de movimiento, diseño 3D y software especializado en arqueología. El uso de estas tecnologías permite desarrollar lacapacidad de la realidad virtual para registrar aspectos fenomenológicamente significativos de la cultura visual que no pueden ser transmitidos por otros medios de imágenes, como el video o la fotografía. Para diseñar los entornos virtuales bajo las premisas anteriormente perfiladas, es necesario profundizar teóricamente en la especificidad de este medio, lo que nos llevóa plantear la necesidad de diseñar un marco teórico propio de naturaleza eminentemente interdisciplinar. Por ello, uno de los objetivos clave será reflexionar sobre el aporte de los estudios de la imagen en el ámbito de las humanidades digitales y el patrimonio cultural digital. Las humanidades digitales han introducido cambios radicales en la investigación y desarrollo de proyectos en el campo del patrimonio cultural y artístico, articulando los aportes de diferentes disciplinas. Sin embargo, hay que tener en cuenta que nos hallamos ante un campo nuevo, con pocos años de desarrollo, y aún queda un largo recorrido hasta contar con unas bases de trabajo sólidas y compartidas. Durante este tiempo, se han destinados múltiples esfuerzos en la113aplicación práctica de soluciones digitales en entornos patrimoniales o museísticos, dejando poco lugar a la teorización de cuanto se hacía. Ello ha drivado en la consecución de experiencias (virtualización de entornos arqueológicos y diseño de experiencias inmersivas) poco satisfactorias y escasamente divulgativas. Creemos que los estudios de la imagen, desde líneas de trabajos diversas (desde los Visual Studies hasta la Bildwissenschaft o la Medienwissenschaft), pueden ofrecer unaexperiencia útil a la hora de articular todas las necesidades (técnicas y teóricas) que se requieren en el desarrollo de estas iniciativas. El proyecto Cuea de las Manos recoge este bagaje y plantea la necesidad de desarrollar una perspectiva teóricainterdisiciplinaria en el campo del patrimonio cultural. Al enfrentarnos a entornos virtuales, debemos poner el foco no tanto en la imagen en sentido tradicional, sino enla experiencia generada y en cómo nos relacionamos con los diferentes medios de la imagen. En este sentido, resulta necesario incorporar la perspectiva de la estética experimental, liderada por Vittorio Gallese, donde se demuestra que la corporalidad juega un papel decisivo en los procesos cognitivos, a diferencia de las perspectivas ligadas al cognitivismo clásico, según las cuales nuestras sensaciones y emociones adquieren sentido cuando se convierten en objeto de una representación en términos lingüísticos. Estas reflexiones ya se encontraban en lo enfoques de Aby Warburg y otros teóricos como Robert Vischer y Maurice Merleau-Ponty, que exploraron la idea de quela sensación de implicación física en una imagen provocaba tanto una sensación que tendía a imitar el movimiento como la generación o acentuación de respuestas emotivas en los espectadores. La estética experimental plantea que la percepción visual de los objetos del mundo supone mucho más que la mera activación de las partes visuales de nuestro cerebro. La sensación de implicación corporal que despiertan las pinturas, las esculturas, las formas arquitectónicas o las artes cinematográficas aumenta nuestras respuestas emocionales. Por eso constituye un ingrediente fundamental de nuestraexperiencia estética. Este enfoque puede aportar a los estudios de la imagen una nueva perspectiva sobre el acto de percepción como base fundamental para la comprensión de la relación denuestro cuerpo con las imágenes, puesto que demuestra que ver no es un acto de reconocer o de capturar en nuestro cerebro lo que está frente a nuestros ojos, sino una construcción compleja cuyo resultado es producto del aporte fundamental de nuestrocuerpo. En ese sentido, esta mirada interdisciplinaria puede ofrecer bases sólidas para el diseño de experiencias de aprendizaje con tecnologías inmersivas en el ámbito delpatrimonio cultural. La estética experimental puede proporcionar una caracterización neurofisiológica y funcional de la participación empática humana con las obras de artey los entornos virtuales. Esto no minimiza el poderoso papel constructivo ejercido por factores socioculturales sobre el arte y la estética. La combinación de los estudios de la imagen y la estética experimental permite enriquecer el alcance teórico y metodológico del patrimonio cultural digital sobre la base de una perspectiva teórica interdisciplinaria que transforme el uso, desarrollo y aplicación de tecnologías digitales en esta área.
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