¿No posee una cuenta?
Gamificación como alternativa metodológica en la educación superior
Solís-Castillo, Julio y Marquina-Luján, Román.
ConCiencia EPG, vol. 7, núm. 1, 2022, pp. 66-83.
Dirección estable:
https://www.aacademica.org/roman.marquina.lujan/14
Resumen
El objetivo del estudio fue analizar cómo la gamificación, como una alternativa metodológica en la educación, contribuye a una universidad privada. Se utilizó un diseño de investigación acción con un enfoque cualitativo, empleando entrevistas en línea no estructuradas tanto a nivel individual como en grupos focales a través de la plataforma Zoom. La muestra consistió en 22 estudiantes de la carrera de administración de empresas en su cuarto ciclo académico, pertenecientes a una universidad privada en Lima, con una edad promedio de 18.63 años. Los resultados revelaron que la gamificación motiva a los estudiantes en la interacción con el contenido de sus clases y en sus relaciones con sus compañeros, aumenta su participación en las temáticas y fomenta el trabajo en equipo, al mismo tiempo que reduce la ausencia a clases. Además, tener un aula gamificada les permite a los estudiantes desarrollar vínculos de amistad y solidaridad.
Texto completo
Dirección externa:
Esta obra está bajo una licencia de Creative Commons.
Para ver una copia de esta licencia, visite https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/deed.es.
Para ver una copia de esta licencia, visite https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/deed.es.
ARK:
Descargar
PDF
https://doi.org/10.32654/CONCIENCIAEPG.7-1.5