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Gamificación como alternativa metodológica en la educación superior
Solís-Castillo, Julio y Marquina-Luján, Román.
ConCiencia EPG, vol. 7, núm. 1, 2022, pp. 66-83.
  ARK: https://n2t.net/ark:/13683/pW6E/Xxq
Resumen
El objetivo del estudio fue analizar cómo la gamificación, como una alternativa metodológica en la educación, contribuye a una universidad privada. Se utilizó un diseño de investigación acción con un enfoque cualitativo, empleando entrevistas en línea no estructuradas tanto a nivel individual como en grupos focales a través de la plataforma Zoom. La muestra consistió en 22 estudiantes de la carrera de administración de empresas en su cuarto ciclo académico, pertenecientes a una universidad privada en Lima, con una edad promedio de 18.63 años. Los resultados revelaron que la gamificación motiva a los estudiantes en la interacción con el contenido de sus clases y en sus relaciones con sus compañeros, aumenta su participación en las temáticas y fomenta el trabajo en equipo, al mismo tiempo que reduce la ausencia a clases. Además, tener un aula gamificada les permite a los estudiantes desarrollar vínculos de amistad y solidaridad.
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