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Realidad Virtual y video en 360º. Orígenes, desarrollos actuales y su uso en el periodismo
Casini, Julieta - Universidad Nacional de Tres de Febrero.
XXI° Congreso de la Red de Carreras de Comunicación Social y Periodismo. Escuela de Ciencias de la Comunicación, Facultad de Humanidades (UNSa), Salta, 2019.
  ARK: https://n2t.net/ark:/13683/eXqc/pfk
Resumen
El actual ecosistema mediático evidencia la emergencia de nuevos formatos y narrativas informativas y de no ficción de la mano de las transformaciones que van creciendo en el complejo entramado entre medios, tecnología y cultura. En este contexto surgen nuevas narrativas y corrientes periodísticas entre las que se encuentra el “Periodismo Inmersivo”, entendido como contenido periodístico realizado a partir de videos en 360 grados y/o de Realidad Virtual (RV) cuya principal característica es la búsqueda de la inmersión sensorial y espacial de la audiencia en la historia narrada. La Realidad Virtual (RV) no es fenómeno reciente aunque en los últimos años ha cobrado nuevo impulso gracias, principalmente, al empuje e interés de grandes compañías que dominan en la era digital como Facebook y Google. Uno de los hitos a los que se atribuyó el “renacimiento” del interés por la RV fue la compra de la empresa Oculus Rift en 2014 por parte de Facebook en dos mil millones de dólares. A partir de entonces se comenzó a hablar de la RV como "la próxima fiebre del oro de Silicon Valley“ (Owen, Pitt, Aronson-Rath, y Milward, 2015) Ahora bien, a pesar de la atención que despertaron estas tecnologías en los últimos años se sabe poco acerca de ellas. ¿Es lo mismo un video de realidad virtual que uno en 360 grados? ¿Cómo se produce y consume este tipo contenido? ¿Cuál es la diferencia entre realidad virtual y realidad aumentada? Existen muy pocos trabajos académicos en nuestra región que expliquen qué son los entornos virtuales inmersivos, cómo y cuándo surgieron, desde qué disciplinas y cuáles son sus campos de aplicación. El objetivo de esta presentación es conocer el origen, la dinámica y evolución de las tecnologías inmersivas en tanto posibilitan nuevas narrativas sobre lo real. Se revisarán los orígenes y los desarrollos actuales de los Entornos Virtuales Inmersivos (EVI) en relación directa con el cine, los videojuegos y las teorías sobre la interacción de una persona con una computadora (Human Computer Interaction) (Chan, 2014; Grifeu, 2014; Mazuryk y Gervaut, 1999; Steinicke, 2016; Sutherland, 1965) para finalizar con su introducción en el campo periodístico (Benítez de Gracia., Herrera Damas, 2018; Domínguez Martín, 2013; Doyle, Gelman y Gill, 2016; Maschio, 2017; Owen, Pitt, Aronson-Rath y Milward, 2015; Pérez Seijó, López García y Campos Freire, 2018; Ritter Longhi, 2017; Watson, 2017). Esta ponencia es parte de un trabajo en progreso de una investigación mayor que tiene como objetivo analizar productos periodísticos de Realidad Virtual y videos en 360 grados realizados y publicados por empresas periodísticas que marcan tendencia en el campo profesional y cuyo origen se ubica en la era industrial por lo que tuvieron que reconvertir sus estructuras a partir del actual ecosistema mediático.
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